[COMMENT] コンポーザー コメント (2013/6/13)
安井 洋介 [ SuperSweep ]
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あれは2011年の冬ごろでしたか…。エスカトス発売から半年ほどした後にギンガフォースの企画をお聞きして、再び新たなシューティング音楽を作らせて頂ける喜びと、今度はどんなサウンドにすべきかという不安感の中で開発がスタートしました。
当初ゲーム全体のサウンドの方向性を決めるのに非常に悩みましたが、次第に出来上がってくる開発映像やキャラクター資料の印象から「ちょっぴり懐かしい未来っぽさ」の印象が強くなり、サウンド的には現代的な音でありつつも、古き良きゲーム音楽の味も残すようなコンセプトでまとめた上で、ほか作曲のみなさまにもお願いしました。
チャプター1BGM"Aeronaut"では、本作で一番最初に世界観を表現する位置づけのため苦労しましたが、主人公アレックス&マーガレット達やMSSという組織のキャラクター性をメロディやハーモニーで表現しつつ、敵を追いつつ都市部を飛び回る疾走感や力強さをベースに、シューティングの音楽としてのカッコよさも忘れないよう、何度も試行錯誤を重ねて仕上げました。
また、チャプター7BGM"Gallant Gunshot"では、ビジュアル的にひたすら起動エレベーター内部を上昇していくシーンだったため、映像的な視点よりもアレックス達の宿命や緊迫感に感情移入しながら、自然と浮かんでくるメロディを元に構成していきました。
ちょうどこの曲を作っていた頃に某エモロック系バンドをよく聞いていたので、その影響も少しあります(笑)
ゲームと共に、ノリノリで楽しんで頂けたら嬉しいです!
当初ゲーム全体のサウンドの方向性を決めるのに非常に悩みましたが、次第に出来上がってくる開発映像やキャラクター資料の印象から「ちょっぴり懐かしい未来っぽさ」の印象が強くなり、サウンド的には現代的な音でありつつも、古き良きゲーム音楽の味も残すようなコンセプトでまとめた上で、ほか作曲のみなさまにもお願いしました。
チャプター1BGM"Aeronaut"では、本作で一番最初に世界観を表現する位置づけのため苦労しましたが、主人公アレックス&マーガレット達やMSSという組織のキャラクター性をメロディやハーモニーで表現しつつ、敵を追いつつ都市部を飛び回る疾走感や力強さをベースに、シューティングの音楽としてのカッコよさも忘れないよう、何度も試行錯誤を重ねて仕上げました。
また、チャプター7BGM"Gallant Gunshot"では、ビジュアル的にひたすら起動エレベーター内部を上昇していくシーンだったため、映像的な視点よりもアレックス達の宿命や緊迫感に感情移入しながら、自然と浮かんでくるメロディを元に構成していきました。
ちょうどこの曲を作っていた頃に某エモロック系バンドをよく聞いていたので、その影響も少しあります(笑)
ゲームと共に、ノリノリで楽しんで頂けたら嬉しいです!
佐宗 綾子 [ SuperSweep ]
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最初にこのタイトルに参加してほしいとメイン担当安井氏に言われ、「え~YOUくん(※安井のニックネーム)またFMとかそういうサウンド追求しちゃうんでしょー?それはもう極まっちゃってるから自分やりにくいしヤだよ?(笑)」っていうのが最初の印象だったんですが、特にそういう縛りは設けないけど、古き良きゲームミュージック風にはしたいということで、漠然と曲を書き始めてはみたものの結局方向性が確定するまで作っては寝かしまた作って「これでいいのか?」を繰り返すこと数回。
当初メロディーも入れるつもりもなくコードで押し切るタイプのものを作ろうと自分的には思ってましたが、「やっぱメロは欲しいですよ?」というリクエストでメロを乗せた形に持っていったような気がします。
後にステージのゲーム画面のムービーをいただいてステージの進み方を見ながら作れるようになってから、「あぁ、ここでこれが出てくるんだったら…盛り上がりはもう少し後がいいか。」とか「2ループはしないうちにボスに突入したいな…」などなど調整しながら作ったかんじです。
ぜひぜひお楽しみくださいませ!
当初メロディーも入れるつもりもなくコードで押し切るタイプのものを作ろうと自分的には思ってましたが、「やっぱメロは欲しいですよ?」というリクエストでメロを乗せた形に持っていったような気がします。
後にステージのゲーム画面のムービーをいただいてステージの進み方を見ながら作れるようになってから、「あぁ、ここでこれが出てくるんだったら…盛り上がりはもう少し後がいいか。」とか「2ループはしないうちにボスに突入したいな…」などなど調整しながら作ったかんじです。
ぜひぜひお楽しみくださいませ!
齋藤 博人 [ Studio MINSTREL ]
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CHAPTER3のBGMを担当させて頂きました齋藤博人です。
個人的にSTGは大好きなジャンルなのですが、普段の仕事ではそのBGMを作る機会にほとんど恵まれず(笑)、ギンガフォースのBGMのお手伝いのお話を頂いた時はその想いが叶ったようで、とても嬉しかったです。
さて前作エスカトスと同様に、このギンガフォースのBGMも80年代アーケードゲームミュージックのサウンドのテイストをキーワードとしていまして、私はそれをベースとドラムの音色に取り入れました。
ベースにはFM音源独特のあの「ゴリッ」とした硬さのある音色を用い、ドラムについては特にスネアとタムに80年代に活躍した有名リズムマシーンの音色から選びました。
それらでまず曲の土台になるベースラインとリズムパートを組み上げてノリやテンポ感を決め、そこからメロディ、コードなどを乗せていくという作り方をしました。
CHAPTER3は水上を飛んで戦うという設定なのですが、光の反射するキラキラとした水面の上で四方から出てくる敵を軽快に倒していくというスピード感のある場面とBGMがマッチしていると感じて頂けたら幸いです。
ちなみに80年代といえば、STG全盛期と言っても過言ではない時代でしたが、このギンガフォースも負けないくらいの骨太さを感じます。
ストーリーに沿って様々に変化する敵やステージ、そして工夫された視点で何度プレイしても楽しめるのではないでしょうか。
動体視力自慢の人はもちろんのこと、ライトに遊びたい人もぜひぜひ楽しんでくださいませ!
個人的にSTGは大好きなジャンルなのですが、普段の仕事ではそのBGMを作る機会にほとんど恵まれず(笑)、ギンガフォースのBGMのお手伝いのお話を頂いた時はその想いが叶ったようで、とても嬉しかったです。
さて前作エスカトスと同様に、このギンガフォースのBGMも80年代アーケードゲームミュージックのサウンドのテイストをキーワードとしていまして、私はそれをベースとドラムの音色に取り入れました。
ベースにはFM音源独特のあの「ゴリッ」とした硬さのある音色を用い、ドラムについては特にスネアとタムに80年代に活躍した有名リズムマシーンの音色から選びました。
それらでまず曲の土台になるベースラインとリズムパートを組み上げてノリやテンポ感を決め、そこからメロディ、コードなどを乗せていくという作り方をしました。
CHAPTER3は水上を飛んで戦うという設定なのですが、光の反射するキラキラとした水面の上で四方から出てくる敵を軽快に倒していくというスピード感のある場面とBGMがマッチしていると感じて頂けたら幸いです。
ちなみに80年代といえば、STG全盛期と言っても過言ではない時代でしたが、このギンガフォースも負けないくらいの骨太さを感じます。
ストーリーに沿って様々に変化する敵やステージ、そして工夫された視点で何度プレイしても楽しめるのではないでしょうか。
動体視力自慢の人はもちろんのこと、ライトに遊びたい人もぜひぜひ楽しんでくださいませ!
細江 慎治 [ SuperSweep ]
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君と僕とギンガフォース
ある日ギンガフォースに参加する事になり、社内説明会が開かれる。「ふむふむ解った」ってな訳である程度完成したところで安井君に聞いてもらうと…「アレが違う、コレが違う」と…ちょこちょこ直していってもしょうがないので自分でボツっ!
潔くボツにしてしまった方が気持ち新たに制作出来るってなもんだ。と言う事でVer.2として作られたこの曲…最終的にゲームで見たらちょっと尺が短かったかも?それにしてもシューティングはいいね。実に気持ちがいい。それぞれのステージで個性が爆発してるのもいいね。
こんな場を与えてくれて有難う御座いますっ!
ある日ギンガフォースに参加する事になり、社内説明会が開かれる。「ふむふむ解った」ってな訳である程度完成したところで安井君に聞いてもらうと…「アレが違う、コレが違う」と…ちょこちょこ直していってもしょうがないので自分でボツっ!
潔くボツにしてしまった方が気持ち新たに制作出来るってなもんだ。と言う事でVer.2として作られたこの曲…最終的にゲームで見たらちょっと尺が短かったかも?それにしてもシューティングはいいね。実に気持ちがいい。それぞれのステージで個性が爆発してるのもいいね。
こんな場を与えてくれて有難う御座いますっ!
小林 和博 [ SuperSweep ]
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ギンガフォーーーーーース!!!!!!
思わず昭和のロボットアニメのように雄叫びを上げたくなるタイトルですね。チャプター5を担当をいたしました。小林です。
ゲームといえばシューティング。
古い考えだろうけど、やはりシューティングですよ。
ジョイステック&ショットボタンだけで撃って撃って撃ちまくって前進あるのみ。
シンプルにして奥深い。
それがシューティングゲームですね。
僕も大好きです。
僭越ながら私が担当したステージE(編注:チャプター5のこと。開発中はステージ名をアルファベットで表記していました)は、ゲンゾウってオヤジさんが出てくるんですけど、、別に敵でもないのにアレックスに攻撃されてしまう、実に気の毒なオジサンなんですね。
実は楽曲制作時には、まだゲンゾウさんのキャラ設定がちゃんとなかった気がします。
ただ自分の愛する職場の為によく判らないけど闘う。
まさに漢ですね。
そして、ステージが採掘場で尚且、オジサンが出てくる。
と、なるとどこか泥臭くて古臭い方向性?
とは言ってもシューティングなので、撃ちまくる爽快感や緊迫感を感じるような楽曲を目指しました。
ぜひ、漢の風を感じて頂ければ!と、おもうしだいです。
そして共に叫びましょう。
ギンガフォーーーーーース!!!!!!
思わず昭和のロボットアニメのように雄叫びを上げたくなるタイトルですね。チャプター5を担当をいたしました。小林です。
ゲームといえばシューティング。
古い考えだろうけど、やはりシューティングですよ。
ジョイステック&ショットボタンだけで撃って撃って撃ちまくって前進あるのみ。
シンプルにして奥深い。
それがシューティングゲームですね。
僕も大好きです。
僭越ながら私が担当したステージE(編注:チャプター5のこと。開発中はステージ名をアルファベットで表記していました)は、ゲンゾウってオヤジさんが出てくるんですけど、、別に敵でもないのにアレックスに攻撃されてしまう、実に気の毒なオジサンなんですね。
実は楽曲制作時には、まだゲンゾウさんのキャラ設定がちゃんとなかった気がします。
ただ自分の愛する職場の為によく判らないけど闘う。
まさに漢ですね。
そして、ステージが採掘場で尚且、オジサンが出てくる。
と、なるとどこか泥臭くて古臭い方向性?
とは言ってもシューティングなので、撃ちまくる爽快感や緊迫感を感じるような楽曲を目指しました。
ぜひ、漢の風を感じて頂ければ!と、おもうしだいです。
そして共に叫びましょう。
ギンガフォーーーーーース!!!!!!
渡部 恭久 [Studio Dual Moon]
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コンピレーション系での楽曲作成って、自分の立ち位置を「何処に持って行けばいいのかなー?」という部分で常に悩みます。とりわけ今回は参加人数が多いとの事で、ほんじゃわかり易いベタな方向にしましょうか。そんな感じで2曲参加させて頂きました。想定したのが80年代半ば~90年代初頭のアニメのバックに流れてそうな手合い。 あれ?これってひょっとして最近だと逆にベタにはならないのかな?まいっかー。
いつもは全力で入り込むタチなのですが、今回はあまり深い事は考えてません。それでも、プレイしてて違和感が無い様にはしたつもり。ゆー君(※スーパースィープ安井)もその辺り、普段のおいらの性格を知ってるからか、気を使ってくれてたみたいで、制作時には面の展開を収録したムービーやストーリー構成の仕様を事細かに教えてくれていました。いろいろとあんがとね。
機会があったらガッツリやってみたいなぁ、そう思わせる良作でした。ギンガフォース。
いつもは全力で入り込むタチなのですが、今回はあまり深い事は考えてません。それでも、プレイしてて違和感が無い様にはしたつもり。ゆー君(※スーパースィープ安井)もその辺り、普段のおいらの性格を知ってるからか、気を使ってくれてたみたいで、制作時には面の展開を収録したムービーやストーリー構成の仕様を事細かに教えてくれていました。いろいろとあんがとね。
機会があったらガッツリやってみたいなぁ、そう思わせる良作でした。ギンガフォース。
谷口 輝雄 [ SuperSweep ]
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ギンガフォースの資料映像を初めて見た印象は、「潜行」という言葉に集約されます。
自機は、どこか(作中で描かれる終着点)に向かって進行するわけではなく、閉ざされた空間を、ただ下層へ、より深くへと潜行を続けます。終わりの見えない閉鎖空間の連鎖は、徐々に増えていく敵弾の作用も相まって、おのずとプレイヤーへ閉塞感という内的負荷を与えることになります。
そして「潜る」という行為には、自己の内面の探求という意味もあります。トレーニングとは自己が持つ外的、あるいは内的能力を高めることを目的とした行為ですが、そのトレーニング用として、このような設計のステージを配置したことに、制作者の巧妙な仕掛けの一端が垣間見え、本作の奥深さを窺い知ることができるでしょう。
BGMについては、ステージの設計に合わせて、どこかへ向かっていることを示唆するような「メロディ」は用いないつもりでしたが、先に出来上がった"Tiger's Claw"と"Tiger's Roar"を聞きながら延々と映像を見ていたら、緊張感への慣れを感じたため、緩和の展開のために"Tiger's Fang"を作成しました。製品版で確認してみたところ、緩和する余裕もないほど敵弾でいっぱいでしたけど。
自機は、どこか(作中で描かれる終着点)に向かって進行するわけではなく、閉ざされた空間を、ただ下層へ、より深くへと潜行を続けます。終わりの見えない閉鎖空間の連鎖は、徐々に増えていく敵弾の作用も相まって、おのずとプレイヤーへ閉塞感という内的負荷を与えることになります。
そして「潜る」という行為には、自己の内面の探求という意味もあります。トレーニングとは自己が持つ外的、あるいは内的能力を高めることを目的とした行為ですが、そのトレーニング用として、このような設計のステージを配置したことに、制作者の巧妙な仕掛けの一端が垣間見え、本作の奥深さを窺い知ることができるでしょう。
BGMについては、ステージの設計に合わせて、どこかへ向かっていることを示唆するような「メロディ」は用いないつもりでしたが、先に出来上がった"Tiger's Claw"と"Tiger's Roar"を聞きながら延々と映像を見ていたら、緊張感への慣れを感じたため、緩和の展開のために"Tiger's Fang"を作成しました。製品版で確認してみたところ、緩和する余裕もないほど敵弾でいっぱいでしたけど。
江口 孝宏 [ SuperSweep ]
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はー、ギンガフォースやりたい。。
でも今なんかセブンティアを守る気分じゃないんだよなー。。
そんなあなたにオススメなのが練習用ステージ、チャプターX、Yです。
練習ステージっていいですよね。
はじめまして、チャプターYのBGMを担当させていただきました江口です。
安井さんから練習ステージ用のBGMをお願いします、と聞いておりましたので
あまり抑揚をつけずにシンプルな曲調にして練習ステージ感を出すぞー、と心構えてましたが
いざ開発映像を見てみると想像以上に激しい弾幕が飛び交い、背景では星が激しく輝いてて左右では青い光がブォォォォオオ!!と噴出てて
わぁキレイ、とってもエモーショナル!(^v^人)
非常に美しいです。スクリーンセーバーに設定して小一時間眺めていたいくらいですね。
ということでBGMの方も大変エモい感じなりました。
ステージのレベルが上がると曲が変わったりしますのでそのあたりも楽しんでいただけると嬉しいです。
でも今なんかセブンティアを守る気分じゃないんだよなー。。
そんなあなたにオススメなのが練習用ステージ、チャプターX、Yです。
練習ステージっていいですよね。
はじめまして、チャプターYのBGMを担当させていただきました江口です。
安井さんから練習ステージ用のBGMをお願いします、と聞いておりましたので
あまり抑揚をつけずにシンプルな曲調にして練習ステージ感を出すぞー、と心構えてましたが
いざ開発映像を見てみると想像以上に激しい弾幕が飛び交い、背景では星が激しく輝いてて左右では青い光がブォォォォオオ!!と噴出てて
わぁキレイ、とってもエモーショナル!(^v^人)
非常に美しいです。スクリーンセーバーに設定して小一時間眺めていたいくらいですね。
ということでBGMの方も大変エモい感じなりました。
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